arctic-engineers-club

Open full view…

Как надо делать игры

Huldra
Sat, 03 Feb 2018 21:31:08 GMT

Если подумать, то проблема очень многих игр в том, что в них не интересно играть, ну вот прям совсем не интересно. И, мне кажется, не только мне и другим игрокам, но и самим разработчикам, и вообще всем. Такие игры получаются например из игр мечты, когда создатель игры хотел бы поиграть в такую игру, в которой можно ранить врага в колено и он хромает, а еще ... (длинное перечисление фич игры), и вот он ее и попытался сделать. Сделал все эти фичи, можно даже ранить врага в колено и он хромает, а играть не интересно. А все потому, что и до того как все эти фичи появились в игре, играть не было интересно. В игру просто никогда не было интересно играть. А надо делать игры так, чтобы играть было интересно. То есть с этого и надо начинать делать игру: с того, во что интересно играть. И потом развивать, чтобы становилось интереснее. Будет ли интересно играть в игру с супер-реалистичной графикой? Нет, не будет, никакая графика не делает игру интереснее. Будет ли интересно играть в игру с красивой музыкой? Нет, не будет. Никакая красота не может занять место интересности в игре, ни графика, ни музыка, ни чудесный слог не сделает игру интересной. Книгу или фильм делает интересной сюжет или новое знание, хорошую книгу или фильм может быть интересно посмотреть или прочитать даже несколько раз подряд. Игра на то и игра, что это не фильм и не книга, в игре появляется возможность выполнять действия или принимать решения, от которых что-то зависит. И вот эти действия могут тоже быть интересными, затягивающими, а могут быть скучными, рутинными, не интересными. И вот эта самая часть игры и есть сама ее суть, эта часть игры должна быть интересной. Игры надо делать так, чтобы независимо от сюжета, она была интересной. Вот, например, сюжет Пирамид Антарктиды кажется мне интересным, но вот действия в игре, которые там сейчас есть, не интересны, и в этом ее проблема. Было бы лучше, если бы в Пирамидах не было сюжета, зато совершать действия было интересно.

f1af
Fri, 09 Feb 2018 09:06:58 GMT

но думаю что искуственный интелект, хоть какой нибудь, тоже нужен. чтобы монстрик стоял на месте и поворачивался в сторону персонажа и стрелял чем нибудь.

Huldra
Fri, 16 Feb 2018 09:13:34 GMT

В общем делать интересную боевку оказалось сложно. Сделать все в виде кучи текста может быть и плохое решение: удобство и скорость восприятия падают и основным занятием становится не принятие решений а попытки понять что происходит. И этим заниматься не интересно.

f1af
Fri, 16 Feb 2018 14:35:14 GMT

Давай ты сперва наконец то хоть что-то сделаешь, а потом расскажешь миру о том, как ты это сделала. А то ты всё только говоришь о том как делать не надо, а как таки делать надо - не признаёшься. А ведь ты всё знаешь! Сделай же эту игру интересной, наконец!

Huldra
Fri, 16 Feb 2018 15:08:54 GMT

Ну так пока не получается. Я ведь пишу это не потому что хочу тебя научить, а потому, что учусь сама и веду записи. Эти записи могут кому то ещё пригодиться. А может найдётся кто то кто сможет дать дельный совет.

f1af
Fri, 16 Feb 2018 15:21:28 GMT

Не дай бог с такой сукой как ты в реальной жизни пересечься. Хорошо на форуме: закрыл и забыл.

Huldra
Fri, 16 Feb 2018 15:31:30 GMT

Тебя укусил Найтмарец во вконтакте? Или от чего ты вдруг взбесился?

vladimirpobedinskiy
Sat, 17 Feb 2018 04:34:49 GMT

Чо, не даёт? )))

rengd
Sun, 18 Feb 2018 00:00:47 GMT

Раздвоение личности у Вия, очевидно же

Huldra
Sun, 18 Feb 2018 01:31:03 GMT

Ужас какой! А причём тут внезапно взбесившийся Флаф?

rengd
Wed, 21 Feb 2018 14:22:59 GMT

Это его альтер-эго, внезапно увидевшее себя в женском платье

Huldra
Wed, 21 Feb 2018 15:31:26 GMT

Вий - альтер-эго Флафа?

Huldra
Thu, 03 May 2018 22:22:15 GMT

А вот мне попалась увлекательная история о том как не надо делать игры: https://medium.com/@johnnemann/where-the-water-tastes-like-wine-postmortem-211a1f9d791a

Huldra
Thu, 14 Jun 2018 00:02:05 GMT

Тема так и не раскрыта, продолжим? Вот, скажем, интересно ли вам играть в игры, в которых вы заранее знаете все что произойдет дальше? Мне больше нравится, когда ход игры непредсказуем, когда мир игры новый, его интересно исследовать. Хорошая игра должна пробуждать любопытство в игроке, игрок должен хотеть играть в том числе и потому, что ему интересно, что будет дальше по сюжету, что скрывается за поворотом, как выглядит следующее оружие, какой босс ожидает в конце уровня. Вот, например, в пирамидах антарктиды сейчас и уровни случайные могут генерироваться, и монстры с разными праметрами, но вот они не вызывают никакого любопытства у меня, поэтому и убивать их не особо хочется. За поворотом лабиринта другой поворот или лестница, ничего хоть немного неожиданного. Не делайте так!

Huldra
Thu, 14 Jun 2018 23:01:20 GMT

А еще в пирамидах антарктиды в какой-то из версий можно было собирать палки и камни. Палки и камни вносили хоть какое-то разнообразие в игровой процесс, их можно хотя бы коллекционировать. Но для настоящей коллекции 2 вида предметов - маловато. Но если сделать больше видов предметов и некоторые сделать более редкими, то может получиться уже вполне годный геймплей. Людям ведь часто свойственно желание получить редкие предметы, собрать все виды предметов или хотя бы посмотреть на них. Особенно было бы здорово, если бы предметы можно было еще и использовать как оружие. Кидаться камнями, драться палками, метать ножи, поджигать канистры с бензином, стрелять из пистолета, кидать взрывчатку. Получить все виды оружия - уже само по себе может быть увлекательным занятием.

Huldra
Fri, 15 Jun 2018 23:09:40 GMT

Если немного поиграть в классические RPG, становится очевидно, что в пирамидах антарктиды нужна какая-то высшая цель, не просто "выжить", а что-то поистине эпическое, заставляющее игрока почувствовать себя "the chosen one", хотя бы и как в The Bards Tale. Это может казаться ерундой, несущественной деталью, но может полностью изменить отношение игрока к игре. Людям хочется участвовать в чем-то важном и значимом, при этом в реальной жизни не каждый день может удаваться сделать что-то, что будет таким хотя бы казаться. Игры, которые дадут ощущение участия в важных событиях, в которых от действий игрока зависит судьба всего мира, несомненно могут быть гораздо привлекательнее для игроков, чем такие же, но не дающие положительных эмоций от чувства собственной значимости.

Huldra
Fri, 15 Jun 2018 23:26:34 GMT

Вообще, это подозрительно похоже на изменение, не затрагивающее саму суть игры, то, что непосредственно делает игрок. Но, если задуматься, то становится понятно, что чувства собственной значимости другие похожие на игры формы развлечений не дают. Не возникает чувство собственной значимости от просмотра аниме и кино, от чтения книг, от прослушивания музыки. А от игр возникает, хоть и понарошку, но значимость. Не от любой игры возникает такое чувство, но мне кажется, что дающие его игры оказываются популярнее и приносят людям больше положительных эмоций. То есть такие игры лучше. Значит игры надо делать так.

Huldra
Sat, 25 Aug 2018 16:35:37 GMT

Хорошая игра, как и другие хорошие произведения (книги, фильмы), должна обязательно учить чему-то новому. Тогда нельзя будет сказать, что игра в эту игру была совершенно бесполезной тратой времени. Научить новому можно по-разному, мне кажется, лучше учить не излагая истины и заставляя их повторять, а ставя игрока в сложную ситуацию и заставляя искать выход. И особенно хорошо, если нет единственного верного решения и даже после того, как все задачи игры решены, игроку все еще интересно искать альтернативные решения этих задач, играя в игру снова и снова. Такого можно добиться, предоставляя сложный моральный выбор с нетривиальными последствиями, например.

Huldra
Sat, 25 Aug 2018 16:44:55 GMT

Хорошие игры дают пищу для размышлений, темы для разговоров. Плохо, если после игры не хочется обдумать дальнейшие действия (следующий матч или продолжение кампании). Плохо, если после часа игры рассказать о событиях в игре совсем нечего. В этом плане удивительны игры типа ADOM, которые выглядят очень простенько, но при этом играющие в них люди рассказывают о своих внутриигровых приключениях удивительные истории, причем каждый раз разные.

Huldra
Sat, 25 Aug 2018 16:52:00 GMT

Интересно, что если разделить саму игровую механику, то есть суть игры, и ее тему (наверное, это не всегда возможно), может быть достаточно легко представить себе игру с той же механикой, но совершенно другой темой. Хорошая игра должна сочетать механику и тему так, чтобы тема наделяла механику более глубоким смыслом.

Вий
Sun, 26 Aug 2018 21:37:24 GMT

> @Huldra > Плохо, если после игры не хочется обдумать дальнейшие действия (следующий матч или продолжение кампании) > @Huldra > И особенно хорошо, если нет единственного верного решения и даже после того, как все задачи игры решены, игроку все еще интересно искать альтернативные решения этих задач, играя в игру снова и снова. Согласен с этим! Наша игра "Ancient Chronicles" сильно пострадала от того, что мы поленились и не сделали покупку юнитов перед миссиями и перенос части юнитов из миссии в миссию. Получился просто сборник независимых миссий, исход которых не влиял на последующие. Обдумывать действия перед миссией, как-то к ней готовиться, пробовать покупать разных юнитов в "Ancient Chronicles" нельзя, от этого игра вышла гораздо хуже чем хотелось бы, никаких альтернативных решений принять при игре не получалось, играть в игру даже во второй раз было совсем скучно. Не повторяйте наших ошибок.

next
last page